Chi sono

Utente: Aurenar
Nome: Tony e Edo
Tony ed Edo sono dei bravi ragazzi con una passione tra tante in comune: i videogiochi.

  • Contattami
  • Il mio profilo
  • Linkami

Feeds

  • RSS 2.0
  • ATOM 0.3
  • Powered by Splinder

Contatore

visited *loading* times
sabato, 13 giugno 2009

SPECIALE TOMB RAIDER



QUANDO IL VIDEOGIOCO DIVENTA OPERA D'ARTE

Il 22 novembre 1996 è una data molto importante per i videogiocatori europei. Segna l'inizio di una nuova era di intrattenimento. Finalmente, dopo anni di gestazione e di esperimenti, il videogioco riesce a prendersi tutte le rivincite su scettici e detrattori. I numeri, in fondo, parlano chiaro: una casa sviluppatrice che fattura, in un anno, quattordici milioni di dollari; una nuova icona di stile, talmente bella e affascinante che sfonda lo schermo pixelloso dei “nerd” (cioè gli sfigati che perdono la vita dietro ai videogiochi) e si afferma come personificazione di un nuovo modo di fare arte: Lara Croft. Trentacinque milioni di copie vendute, per confermare -come se ce ne fosse ulteriore bisogno- il successo artistico, ludico e mediatico partorito dal creativo Toby Gard, che lavorava negli studi di Core Design, e dal “suo” Tomb Raider: il gioco più conosciuto, venduto e giocato di tutti i tempi.

MISTERIOSA, BELLA, PROCACE E CARISMATICA: ECCO LARA CROFT



Il successo della serie Tomb Raider si deve, principalmente a due fattori. Quello meramente tecnico è il fatto di aver sfruttato, tra le tante piattaforme di lancio, la prima Sony Playstation, che era una console potente e relativamente economica. Non era raro, infatti, impossessarsi di una PsOne (nome abbreviato per indicare la prima Playstation) per godere delle grazie e delle evoluzioni della bella Lara.

Il secondo fattore, certamente più importante e determinante, è proprio Lara Croft. Questa nuova eroina è la capostipite di una nuova generazione di protagonisti femminili. Prima di Tomb Raider, infatti, i giocatori sono stati colpiti da carismatici protagonisti ma tutti, rigorosamente, maschili. Solo per citare alcuni titoli, ricordiamo quelli di Prince of Persia, Super Mario, Megaman, Sonic, Last Ninja e Flashback, ma ce ne sarebbero decine d'altri.

Prendendosi una grande responsabilità e sfidando una platea da molti considerata maschilista e sessista, gli sviluppatori di Core Design, capeggiati da quel genio di Toby Gard, hanno dato vita a Lara Croft: atletica e molto formosa, dalla misura di reggiseno esagerata, come quella delle sue labbra, per renderla un personaggio di fantasia ma del tutto verosimile, appena palpabile, coraggiosa come pochi, carismatica e incapace di essere sottomessa dagli uomini, avvolta da un passato -ai tempi- misterioso e tutto da scoprire. Lara Croft, in un solo colpo, spazzò via cliché e tradizioni. Prima di ogni cosa abbatté il mito della modella longilinea, che tanto impazzava a quei tempi, per promuovere un tipo di ragazza più sportivo e atletico. Poi abbatté il mito dell'eroe maschio, spalancando le porte ad una vera e propria legione di eroine del piccolo e del grande schermo.

Lara Croft, con il suo appeal e il fatto di essere un “essere umano virtuale” -soggetto anche a morte cruenta, provocata dalle disattenzioni di chi la controlla- è riuscita ad imporsi, più che da personaggio principale come autentica attrice protagonista delle sue avventure. Grazie a Tomb Raider, il mondo dei videogiochi ha adottato una nuova, indiscutibile e valida icona. All'alba dei tempi il videogioco era identificato nei già citati Supermario e Link -alfieri della Nintendo e delle sue console- e Sonic, il porcospino blu di Sega e delle sue piattaforme di gioco, senza tralasciare Megaman di Capcom e Crash Bandicoot di Naughty Dog (quest'ultimo portabandiera per la Playstation di Sony). La protagonista di Tomb Raider, invece, arriva ad imporsi come l'icona più rappresentativa per identificare “il videogioco” nel senso più puro del termine.

LA PIONIERA DI UN NUOVO MONDO DI GIOCO


Tomb Raider è stato il primo gioco di Core Design in cui appare Lara Croft, “coperta” solo da un attillatissimo corpetto in latex, da un paio di shorts vertiginosi e pesanti stivali. Armata di due pistole gemelle calibro 45 e uno zainetto, la bella archeologa dovrà affrontare le insidie di alcune misteriose tombe disseminate nel globo. Dovrà destreggiarsi tra vertiginose piattaforme, marchingegni, porte sbarrate da antiche chiavi da ritrovare e pericolose bestie esotiche assetate di sangue, senza dimenticare di sopravvivere a trappole tanto antiche quanto insidiose.

Lo scopo di Lara, nella sua prima avventura, è quello di ritrovare degli antichi manufatti appartenuti a dei re, che scoprirà essere gli ultimi superstiti della civiltà di Atlantide. A metterle i bastoni tra le ruote ci sarà la potente Miss Natla, proprietaria dell'omonima multinazionale, che le sbriglierà contro gli sgherri Larson e Pierre nel (vano) tentativo di fermare la vulcanica signorina Croft.


Quando Tomb Raider arrivò sugli schermi dei videogiocatori, non si tardò certo a gridare al miracolo creativo e tecnico. Già dai primi istanti di gioco si viene accolti dalle note orchestrali di un motivo musicale davvero difficile da dimenticare. E' raro, nel 1996, avviare un gioco e godere, ancor prima di giocarlo, di una sinfonia musicale d'avanguardia. Ma quando si da il via alle danze è davvero una gioia per gli occhi: la narrazione è affidata a rari e brevi intermezzi in computer grafica dal taglio decisamente cinematografico, in cui Lara è sempre assoluta padrona della scena. Quando il gioco passa sul piano dell'interazione il giocatore comincia ad essere investito da molteplici emozioni: tutto il mondo di gioco è interamente tridimensionale, con l'unica eccezione di alcuni oggetti che potranno essere raccolti. La telecamera è alle spalle della protagonista, lontana abbastanza da permettere di osservarla in tutta la sua interezza e ponendola sempre al centro dello schermo. I movimenti di Lara sono fluidi, naturali, umani. Certo, la risposta ai comandi è leggermente “tarda”, ma è un difetto così marginale da poter essere definito il classico “pelo nell'uovo”, così da poter dire che Tomb Raider non è esente da difetti. I combattimenti contro lupi, orsi, leoni, tigri e dinosauri avvengono in tempo reale e sono altamente adrenalinici, l'azione di gioco sempre fluida ed emozionante. Le evoluzioni di cui Lara è capace, poi, fanno interrogare su quale sentiero di fotorealismo abbiano imboccato i videogiochi.


SEMPLICI “GIOCHINI” O FILM INTERATTIVI?



Lara potrà correre e saltare (come il Prince of Persia a cui si ispira principalmente) ma potrà anche tuffarsi, nuotare, camminare, saltare indietro e ai lati con eccitanti capriole. Con un solo comando potrà interagire, raccogliere, tirare o spingere qualcosa. A tutto questo si aggiunga la “modalità combattimento”, in cui le mani dell'archeologa saranno occupate dalle potenti rivoltelle e da un sistema di puntamento molto comodo, che permette all'archeologa di puntare il bersaglio in maniera completamente automatica. In questi momenti Lara potrà fare quasi tutto quello che fa in “modalità esplorazione” meno che afferrarsi agli appigli, spingere o tirare gli oggetti. Le armi di Lara contano -oltre alle già citate pistole gemelle con munizioni infinite- un paio di Magnum, un fucile a pompa e un paio di Uzi.

La fase di esplorazione delle tombe, che spinge il giocatore all'esecuzione di precisi salti in direzione delle piattaforme giuste -a volte piazzate a decine di metri d'altezza- è quella che assorbirà la maggior parte del tempo. Più marginali saranno gli scontri a fuoco, la maggior parte delle volte con animali della foresta o della giungla, più raramente con altri esseri umani o creature mitologiche come le mummie o statue di pietra. Ad un certo punto dell'avventura saremo chiamati ad affrontare dei temibili velociraptor e un terrorizzante Tirannosauro, un omaggio forse al celebre film Jurassik Park di Steven Spielberg e vera gioia per ogni videogiocatore avventuriero.

Il gioco offre un grado di sfida decisamente elevato, portato principalmente dall'ampiezza dei livelli e dalla loro peculiare conformazione “a labirinto”. Il tutto si traduce in una lunga ed estenuante esplorazione alla ricerca di manufatti, chiavi e meccanismi per proseguire nell'avventura. Tomb Raider, volendo scavare in fondo alla magnificenza grafica di sfondi e protagonista, si riduce a questo. Il risultato finale, comunque, riesce ad imporre nuovi standard qualitativi e, di fatto, porta nel mondo dei videogiochi un nuovo genere, tutto da scoprire, espandere e innovare: l'avventura d'azione in terza persona (in gergo americano Third person Action/Adventure).

Lara Croft e Core Design irrompono nella scena videoludica mondiale in un periodo in cui i “generi” del videogioco, così definiti e inconfondibili, cominciano a subire il fascino di una sana e creativa “corruzione”. Forse faremmo bene a usare la parola fusione, di uno o più generi, per creare qualcosa di più grande e complesso dei tanti “giochini” a scorrimento che da tempo impazzavano su cabinati e console di casa. L'utenza, in generale, di fronte a questi esperimenti e a queste fusioni di genere, non è mai rimasta sorda o insensibile, ma per Tomb Raider e Lara Croft è accaduto qualcosa di diverso.

Che sia l'innegabile fascino femminile portato alla ribalta, o l'azzeccata presenza di parti d'esplorazione e risoluzione di enigmi (secondo lo schema delle avventure “alla Monkey Island” per intenderci) unita a parti d'azione con armi da fuoco (a cui ci aveva abituati Wolfenstein 3d), il fatto di donare al giocatore la prospettiva in terza persona e un personaggio così “umano” ha fatto la differenza.

CONCLUSIONI


Con Tomb Raider e Lara Croft nasce un nuovo binomio, un legame inossidabile che ha portato, ai tempi del suo esordio, nuovi standard qualitativi nel mondo del videogioco. Tuttavia l'attenzione del mondo intero, della stampa e dei mass media meno interessati -senza tralasciare altre forme d'arte e creatività, quali cinema e fumetto- cominciano a guardare al videogioco con occhi diversi. Se quotidiani, periodici e telegiornali hanno cominciato una strana e ingiustificata demonizzazione di questa nuova forma creativa (del tutto comparabile al cinematografo, d'altronde), cinema e fumetto hanno invece cominciato a remare forte verso i “giochini”. Se Lara Croft, nello specifico, abbia ricevuto una serie a fumetti e due lungometraggi, interpretati dalla prorompente Angelina Jolie, dovrebbe far riflettere i più scettici della sua “forza mediatica”. Ma volendo tralasciare il caso in particolare, viene subito in mente quanto sia stato naturale, per le produzioni cinematografiche, attingere a piene mani dal mondo del videogioco.

Tomb Raider, più di altri, segna un'importante evoluzione, perché il videogioco si immette, con orgoglio e prepotenza, nel sentiero di una dignità artistica che non può essere ignorata. Ma questo è solo l'inizio: Lara Croft è destinata a far parlare di se a lungo.

TONY


postato da: Aurenar alle ore 16:34 | link | commenti (1)
categorie: videogiochi, speciale, azione/avventura
lunedì, 16 marzo 2009

BLACK


Quando gli addetti ai lavori sentono parlare di Criterion Games, subito viene in mente una serie di videogiochi automobilistici tanto bella quanto frenetica, che risponde al nome di Burnout. I più sanno anche che questo geniale team di sviluppo è stato, forse, uno dei più abili a sfruttare a dovere l'hardware messo loro a disposizione dalla prima console di Microsoft: la Xbox. E così, nel lontano 2006, gli schermi di tutti i fortunati possessori della “nera console” targata Microsoft, accolsero quella che per un po' di tempo fu una bellissima esclusiva: Black.

Possiamo considerare questa piccola perla videoludica come un canto del cigno, l'ultimo acuto di una console che ha sempre avuto difficoltà a dimostrare il proprio potenziale. In alcuni momenti di gioco veniva anche il sospetto di giocare ad un titolo di nuova generazione, e non ci sembra di esagerare affermando che, messo al confronto con alcuni di essi, Black si faccia sicuramente rispettare dettando tra l'altro alla concorrenza una severa lezione di ritmo, adrenalina e spettacolo.

BLACK OPERATIONS


Il giocatore è chiamato a vestire i panni di Jack Kellar, uno dei più stimati membri dei “black ops”, dei soldati chiamati a lavorare sotto copertura per sventare minacce terroristiche e per lavorare d'intelligence in territorio nemico. Quello che rende Kellar ancora più speciale è la sua predisposizione a mettersi nei guai a causa della propria irruenza. Proprio a causa del suo essere una “testa calda” si accenderà la miccia che scatenerà una reazione a catena a base di deflagrazioni, raffiche di mitragliatori pesanti e devastazione.

La narrazione è affidata a degli intermezzi filmati, affidati ad attori in carne ed ossa, che spiegheranno le motivazioni dei nostri spostamenti durante il gioco. Kellar, minacciato da promesse di carcere a vita, confessa ad un operatore della C.I.A gli ultimi giorni della propria attività antiterroristica: saranno proprio quelli affidati alle nostre abilità.

Inviato dai piani alti ad investigare sulla “Settima Ondata”, organizzazione terroristica di nuova generazione e dedita al traffico di armi, Keller scopre che a capo della suddetta vi è un ex agente della C.I.A. Contravvenendo agli ordini ricevuti, il “black” si aprirà la strada a colpi di granate e mitragliatori, per raggiungere “il traditore della patria” e fare giustizia.

Le nostre avventure saranno ambientate nell'Europa dell'Est e grande cura è stata riposta nel ricreare i paesaggi e luoghi di interesse quali foreste, cimiteri, ghetti, raffinerie, bunker e un ponte chilometrico che collega due città. Il gioco è diviso in otto missioni collegate tra loro e affrontabili a livelli di difficoltà differenti: quattro per la precisione, che vanno dal “facile” al “black ops”. Quest'ultima è degna di nota poiché l'estrema difficoltà data da nemici più coriacei e dannosi è equilibrata dalla possibilità di sbloccare delle armi molto potenti e con le munizioni infinite. Ovviamente la leggerissima trama, che ricorda vagamente uno dei tanti “B-Movies” di Steven Seagal, è solo il pretesto per farci imbracciare un fucile e dare, letteralmente, fuoco alle polveri.

CHI OSA VINCE

L'impianto grafico, come da tradizione di Criterion Games, lascia a bocca aperta per qualità delle texture e soprattutto quando si vuole dare inizio ai fuochi d'artificio. Sebbene tutto il mondo di Black sia mosso da un motore fisico proprietario, niente fa rimpiangere l'assenza del più blasonato Havok (ormai presente, praticamente, anche nei cereali per la prima colazione).

Subito verremo calati nell'azione più frenetica, e pochissimo spazio sarà dedicato a studiare strategie vincenti: ricaricate l'arma, svoltate l'angolo, lanciate due granate e cominciate a premere il grilletto finché non ucciderete tutti i terroristi. Descritto così, certamente, si potrebbe pensare ad un titolo molto piatto, bello a vedersi ma sicuramente privo di qualsiasi stimolo ad andare avanti: niente di più sbagliato.

A condire quasi ogni luogo in cui metteremo piede ci saranno vetture, boiler, colonne portanti, esplosivi al plastico (posizionati in maniera tanto strategica quanto imprudente dagli avversari) e ogni altra cosa che sia venuta in mente agli sviluppatori. La parte più divertente sarà, come avrete forse intuito, crivellare di colpi queste parti dello scenario per far cadere l'inferno sulle teste dei nemici.

Immaginate di imbracciare il vostro inseparabile M-16 e di svuotare il caricatore sulla parte anteriore di quel che resta di una macchina per vederla saltare in aria insieme ai vostri odiati avversari, spazzati via dall'esplosione.

Ma l'interazione non si ferma soltanto a quello che incontreremo durante il nostro passaggio: capiterà di essere bersagliati da cecchini o lanciamissili che sparano dalla finestra di un edificio o dalla cima di un campanile. Potremo mettere a tacere quelle fastidiose minacce con precisi colpi di fucile di precisione o con un più spettacolare, nonché gratificante, colpo di lancia-razzi che deflagrerà portando con sé morte ma soprattutto devastazione, tutto per la gioia dei nostri occhi di esigenti videogiocatori.

E' proprio questo a far passare Black dalla parte degli sparatutto particolari e degni di essere giocati, cioè il fatto che l'interazione con l'ambiente non è fine a se stessa, ma funzionale, spettacolare e supportata da una qualità tecnica superiore.

Non mancheranno, ovviamente, effetti di fumo e particellari, specie quando le pareti degli edifici saranno crivellate dai colpi delle nostre armi, o quando useremo (o useranno contro di noi) i bazooka. In armonia con tutta la dovizia di particolari ricercata, non saranno da meno neanche questi effetti grafici, davvero raffinati e per nulla inferiori alla più recente concorrenza.

A tutta questa magnificenza grafica e spettacolarità al servizio del giocatore, non doveva e non poteva mancare un comparto audio di tutto rispetto. Passino le musiche assolutamente anonime che accompagneranno narrazione e azione, non ne sentiremo la mancanza perché saremo troppo occupati a lanciare granate e a deliziarci delle esplosioni e del suono, gratificante, di ogni esplosione che porti con sé tanti nemici.

Il rumore delle armi da fuoco, del missili lanciati, delle esplosioni, dei proiettili sulle pareti, tutto è al posto giusto e al momento giusto. Anche il doppiaggio in italiano è reso con una certa cura, non male davvero, considerato che spesso e volentieri è uno degli aspetti più trascurati in un videogioco.

Gli unici difetti da rivelare possono essere la pericolosa velocità con cui si arriva alla fine del gioco e la scarsa voglia di rigiocarlo nel caso, come prevediamo, si sia abbastanza curiosi da provare la modalità “black ops” e le armi con le munizioni infinite per finire (per la quarta volta almeno) lo stesso gioco. L'intelligenza artificiale è appena sufficiente: dimentichiamoci gli accerchiamenti e le tattiche di guerriglia di F.E.A.R, i nostri avversari, come nei già citati B-movies, sembreranno semplicemente in attesa dei nostri colpi, ma non mancheranno di crivellarci con tutto quello che hanno addosso, di spararci colpi di lanciamissili e di assaltarci da più lati contando sulla forza del numero.


CONCLUSIONI:

Un “must” per ogni amante dell'azione e per tutti coloro che amano gli sparatutto in prima persona. Nessuno resterà deluso da questa perla o, per meglio dire, autentico gioiello di programmazione.
Graficamente insuperato sulle console della passata generazione, fa ancora scuola per le sue eccezionali doti, specie quella di coinvolgere il giocatore e di tenerlo incollato allo schermo fino a quando la parola “fine” non arresterà l'incessante “canto” dei mitragliatori.
Per tutti coloro che se lo sono persi un solo consiglio: provatelo!

postato da: Aurenar alle ore 15:14 | link | commenti (2)
categorie: videogiochi, sparatutto
venerdì, 13 marzo 2009

Warhammer 40k.: DAWN OF WAR II



Nel quarantunesimo millennio, l'Umanità avrà conquistato gran parte dell'Universo conosciuto, ma da tempo immemore lo difende da traditori, eretici e alieni che mirano, a loro volta, al dominio totale. In questo contesto nascono i Corvi Sanguinari (conosciuti anche come Blood Ravens, ndr) e sono un capitolo di Space Marines di nuova concezione. Per chi non lo sapesse: gli Space Marines sono dei soldati geneticamente modificati e potenziati secondo antiche tradizioni scientifiche terrestri. Essi traggono il seme genetico da una figura chiamata Imperatore, che è a capo dell'Umanità ed è venerato e temuto come se fosse un dio. La loro forza è forse superiore a quella di dieci soldati per come li conosciamo noi, non difettano in agilità e sono alti più di due metri. Vivono il loro servizio all'Imperium dell'Uomo in spesse e pesanti corazze da battaglia.

LE REGOLE ESISTONO PER ESSERE INFRANTE


Questo piccolo preludio è necessario per informare, chi ancora non lo sapesse, di cosa andremo a parlare. Warhammer 40.000: Dawn of War 2 (anche Dow 2, ndr) è uno strategico in tempo reale ad ambientazione fantascientifica, creato dalle brillanti menti di Relic Entertainment, già famosi per aver lasciato alla storia capolavori quali Homeworld e Company of Heroes.(CoH per gli intenditori, ndr). Quest'ultimo, poi, è stato preceduto dal primo Dawn of War, dove per la prima volta abbiamo fatto la conoscenza dei Corvi Sanguinari. Quello che più ha significato, l'avvento di Dow sui nostri monitor, è stata una piccola e piacevolissima rivoluzione in un genere fin troppo ancorato a dei cliché duri a morire: raccolta di risorse, costruzione di una base militare, evoluzione tecnologia e attacco con le armi migliori a nostra disposizione. In sostanza, per la prima volta nella storia degli strategici, i punti dove ottenere le risorse erano fissi, disseminati sulla mappa. Questo, di conseguenza, elevava drasticamente l'importanza strategica e la gestione delle proprie risorse. Ancor di più avvenne in CoH, dove'importanza strategica venne ulteriormente enfatizzata dalla necessità di avere confinanti i territori influenzati dai punti-risorse.

A distanza di cinque anni dal suo illustre prequel, e due anni dopo aver appreso dalla formula vincente promossa da Company of Heroes, arriva l'attesissimo Dow 2, con un fragore e una rivoluzione degni del più terrificante bombardamento orbitale.

La prima cosa che ci lascia spiazzati, infatti, è la totale assenza di una base militare su cui fondare il nostro esercito. Niente più risorse da raccogliere e niente alberi tecnologici per potersi guadagnare le armi più potenti. Avremo il comando di un pugno di uomini e guideremo questi per tutto l'arco della campagna: da semplici reclute, con il passare dei giorni, ci ritroveremo al nostro fianco i più devastanti guerrieri della galassia.

A bordo della nostra “nave madre”, prenderemo gli ordini dal nostro diretto superiore e, dopo alcune missioni preliminari, spetterà a noi la scelta da compiere: dovremo catapultarci nel pianeta da difendere e spesso verremo sottoposti ad una scelta. Saremo chiamati a scegliere se affrontare una missione d'assalto o una missione di difesa del territorio, ovviamente non senza conseguenze.

Prima di partire per la battaglia accederemo ad un menù in cui visualizzeremo le squadre a nostra disposizione (sei o sette al massimo) e potremo portarne con noi un massimo di quattro. Queste sono tutte diverse tra loro: ci sarà la squadra tattica, ottima come avanguardia e abbastanza versatile in combattimento; ci sarà la squadra d'infiltrazione che farà dell'invisibilità e della demolizione di obbiettivi importanti la sua filosofia di combattimento; ci sarà la squadra di devastatori, armati di pesanti fucili mitragliatori che non risparmieranno nemmeno la più forte unità di fanteria avversaria; ci sarà poi la squadra di assaltatori, dotati di spade e propulsori dorsali che permetteranno di lanciarsi in punti irraggiungibili o proibitivi per le altre squadre. Ogni squadra è guidata da un sergente. A capo di tutte avremo il nostro alter-ego, il luogotenente dei Blood Ravens, il comandante delle forze armate. Contrariamente alle reclute che li affiancheranno, sia i sergenti, che il luogotenente non possono essere rimpiazzati. Quando cadranno in combattimento, potranno essere rianimati solo da un altro sergente o dal luogotenente. La missione fallirà quando cadranno tutti i sergenti e il comandante.

La scelta delle squadre che ci accompagneranno determineranno l'approccio alla missione e la nostra strategia.

Il discorso si fa diverso per la modalità multiplayer, che ricalcherà fedelmente quella classica che abbiamo sperimentato con il primo Dow, con la leggera differenza che ci sarà una sola installazione capace di produrre il tipo di squadre che desideriamo usare in combattimento. Potremo utilizzare una delle tre razze ricostruite, per noi, a regola d'arte dagli sviluppatori: Space Marines, Eldar, Orchi e Tiranidi.

Altra novità degna di nota è la presenza di una modalità cooperativa per affrontare con un amico qualunque missione della campagna principale, il tutto grazie all'efficiente servizio “Games live of Windows”.

E' MEGLIO MORIRE PER L'IMPERATORE CHE VIVERE PER SE STESSI



Dopo il severo impatto iniziale, con un sistema strategico praticamente rivoluzionato sotto quasi tutti i punti di vista, troveremo un'importante eredità lasciata dal già citato Company of Heroes: il sistema di coperture. In pratica ogni punto della mappa di gioco offrirà un riparo alle nostre unità. Prima di muovere queste, lasciando il puntatore nei pressi di una copertura visualizzeremo dei puntini colorati. Il colore di questi indica il grado di protezione offerto dalla copertura: rosso equivale ad una scarsa protezione, giallo ad una protezione intermedia mentre verde indica una copertura ottimale. Attenzione però: tutte le coperture, sotto i colpi delle armi pesanti possono essere demolite lasciando inermi i nostri sottoposti (e così anche gli avversari).

Affrontando le missioni, portando a termine gli obbiettivi principali, quelli secondari e uccidendo nemici, i nostri commilitoni guadagneranno punti esperienza e passeranno di livello come in qualsiasi gioco di ruolo. Avanzando di livello potremo distribuire a nostro piacimento alcuni punti abilità che miglioreranno l'efficacia in combattimento dei nostri e sbloccheranno nuovi, devastanti, colpi speciali o abilità passive, tutto tornerà utile ai nostri fini.

Esplorando e prendendo possesso di alcune installazioni della mappa, poi, entreremo in possesso di bonus per i punti esperienza e soprattutto di oggetti molto utili alla campagna: armi, armature, abilità speciali.

Ogni missione si concluderà con l'abbattimento di un boss di fine livello, che metterà a dura prova tutte le scelte fatte fino a quel momento: scopriremo se l'equipaggiamento e le abilità speciali affidate ai nostri soldati saranno veramente efficaci. Fortunatamente la difficoltà è ottimamente calibrata e molto raramente entreremo in frustrazione per un boss troppo coriaceo o una missione impossibile.

Dal punto di vista puramente tecnico assistiamo ad un lavoro di assoluta eccellenza. A partire dalla qualità visiva del gioco, che offre allo sguardo smaliziato dei più esigenti delle riproduzioni estremamente fedeli di tutte le unità. Ogni razza è resa unica, irripetibile, estremamente singolare e diversa dalle altre. Nessuna unità somiglierà ad una della fazione avversaria e godranno tutte di un elevato livello di dettaglio. Le mappe di gioco sono molto grandi e ben congegnate, saremo liberi di esplorarle tutte e di scegliere quale strada prendere per giungere allo scontro finale che metterà fine alla missione. Gli scenari sono vari e spaziano dai polverosi deserti alle umide foreste tropicali, e sono così ben fatti che sembrano possano “raccontare” qualche storia.

Il sonoro si attesta su livelli discreti, il doppiaggio in inglese è molto curato ed esaltante, le esclamazioni delle unità aiutano a calarsi nella mentalità delle razze che andremo a controllare e gli effetti sonori rendono bene l'idea di trovarsi nel bel mezzo di una battaglia. Le musiche orchestrate mantengono quella epicità a cui eravamo abituati da tempo e ci accompagneranno per tutta la campagna.

L'intelligenza artificiale è quanto di meglio si possa desiderare, sia che si parli delle truppe nemiche che dei nostri commilitoni. Questi ultimi saranno ben lungi dall'essere la “carne da macello” a cui eravamo abituati nei titoli precedenti, e se abbandonati a se stessi faranno del loro meglio per sopravvivere alla disfatta. Gli avversari gestiti dal computer, invece, sono molto ben caratterizzati e ostici, e più di una volta proveranno a sorprenderci con tattiche di guerriglia, manovre di aggiramento e attacchi combinati di armi pesanti e leggere.

Purtroppo, nonostante ci si trovi di fronte ad un lavoro praticamente soddisfacente sotto ogni punto di vista, non mancano i lati negativi che non permettono di far raggiungere la perfezione a questo titolo. Ci risulta oltremodo discutibile la possibilità di poter usare esclusivamente gli Space Marine per la campagna principale, questo mina soprattutto alla varietà che i puristi potrebbero andar cercando in questo gioco. Inoltre, sebbene lo spirito di Warhammer 40k. sia stato conservato e molta attenzione è stata riservata alla caratterizzazione del Capitolo che andremo a controllare, e dei nemici, non resta che segnalare l'esiguo numero di unità da poter controllare sul campo di battaglia. Dimentichiamoci, quindi, delle battaglie campali di scala epica ma stiamo pronti ad affrontare delle missioni piene zeppe di azione, nemici e, soprattutto, pochi Space Marines.


CONCLUSIONI

Punti esperienza, campagna veramente dinamica, boss di fine livello, grafica d'alto livello e intelligenza artificiale d'avanguardia: Dawn of War 2 si presenta con un biglietto da visita tutt'altro che da ignorare. I ragazzi di Relic prendono il meglio del passato -recente e remoto- del genere Rts e inventano un gioco che fa del ritmo, dell'azione, della narrazione e della strategia più raffinata una miscela vincente ed esplosiva.

Soprassedendo a difetti veramente marginali, che sono poi semplici scelte fatte consapevolmente dagli sviluppatori, possiamo tranquillamente star certi che giocare a Dawn of War 2, significa giocare uno dei migliori strategici in tempo reale dell'anno. Forse stiamo parlando del migliore.

TONY

postato da: Aurenar alle ore 12:16 | link | commenti
categorie: videogiochi, strategia in tempo reale
giovedì, 12 marzo 2009

KILLZONE 2


GLI HELGHAN HANNO DATO INIZIO ALLA GUERRA...


In un remoto futuro, l'umanità conoscerà uno sviluppo tecnologico e militare che le consentirà di espandere i propri domini, colonizzare ed infine dominare su gran parte dei pianeti abitabili.
Tra le varie organizzazioni, più o meno autorizzate, si distinguerà la Helghan Corporation, che porrà la sua base operativa sul pianeta Vekta, famoso per essere un luogo ricco di risorse.
Purtroppo la Helghan Corp sarà preda di mire espansionistiche e territoriali, che la porteranno ad affrontare anche la strada dell'illegalità per reperire le risorse necessarie alla propria esistenza.

Tutto ciò non potrà risultare gradito alla ISA (Alleanza per la difesa interstellare) che, con un severo giro di vite ridurrà drasticamente l'egemonia Helghan al solo pianeta Vekta. Nel frattempo, però, gli Helghan accoglieranno un dittatore di nome Scolar Visari che, grazie al suo eccezionale carisma, instaurerà il regime degli Helghast, basato su ferrea disciplina, educazione militare e mire espansionistiche.
Questa è, in sostanza, la situazione politica che troveremo in Killzone 2 (conosciuto anche come Kz2, ndr), ultima ed attesissima fatica di “Guerrilla Games”, nonché titolo disponibile esclusivamente per Playstation 3.

Kz2 appartiene al genere, parecchio inflazionato, degli sparatutto in soggettiva (oppure Fps, come si chiamano in gergo) e arriva sui nostri schermi dopo un attesa di ben quattro anni dal suo annuncio all' E3 di Los Angeles del lontano 2005.
Seguito dell'anonimo Killzone, approdato su Playstation 2, questo titolo arriva con la seria intenzione di uscire dall'anonimato e per ritagliarsi un posto nell'olimpo di questo genere, forse il più giocato, sicuramente quello che conta numerosi e temibili metri di paragone che rispondono al nome di Half Life, Call of Duty, Doom e Quake.


...E NOI NE PORREMO FINE.

Noi giocatori saremo chiamati a vestire i panni del sergente Sevchenko, ribattezzato “Sev” dai compagni. Entreremo a far parte della squadra speciale Alpha, composta dai commandos Rico, Natko e Garza, alcuni tra i più decorati eroi di guerra ISA. L'invasione del pianeta Helghan è iniziata da tempo, ma la resistenza degli Helghast si è fatta spietata, le sorti stesse della guerra sembrano in bilico e solo alcuni “predestinati” potranno fare la differenza.

Prepariamoci, quindi ad essere letteralmente scagliati nel cuore della battaglia, immersi in uno scenario di “guerra totale”, abbandonati in un pianeta ostile e devastato da anni di bombardamenti e battaglie. Dimentichiamoci, quindi, calde isole tropicali e romantiche colline europee. Ad aspettarci ci attendono fredde metropoli in sfacelo, nebbia, fumo e tempeste di polvere e sabbia. A riscaldarci ci saranno solo fucili, lanciafiamme, granate e carri armati.

Ciò che più sbalordisce chi si ferma a guardare Killzone 2 in azione, è l'impatti visivo, affidato ad un nucleo tecnico/grafico che nulla ha da invidiare alle storiche produzioni citate un po' più in su e alle migliori approdate sulle varie piattaforme di gioco.

A partire dagli scenari, apocalittici, ricostruiti a regola d'arte, evocativi e quasi palpabili, tutto sembra suggerire un lavoro estremamente curato e votato all'eccellenza (decisamente di ben altro livello rispetto alla beta rilasciata poco tempo fa). I modelli dei personaggi sono estremamente dettagliati, rifiniti, espressivi, forse tra i migliori mai apparsi in uno sparatutto in soggettiva. I nemici, sebbene siano tutti mascherati e ammantati di nero (non senza una spiegazione logica, ndr), riescono a imprimersi nella memoria anche per il loro aspetto, sicuramente studiato per incutere timore, smarrimento e disperazione negli animi più sensibili.

I livelli di gioco sono stati costruiti con dovizia di particolari e con cura che definiremmo certosina. Questi, sebbene siano molto lineari, come ogni classico sparatutto, godono di una discreta varietà, che ci permette di affrontare i nemici nella maniera che più ci aggrada. Possiamo decidere di affrontare lo zoccolo duro della resistenza dalla via principale, oppure uscire dal seminato e prendere i soldati avversari ai fianchi o alle spalle.

Tutta questa magnificenza grafica, comunque, non sarebbe sufficiente a giustificare l'acquisto, perché la storia di questo genere insegna che senza solide fondamenta basate sulla giocabilità e la stabilità tecnica, ci troveremmo ad un titolo traballante è privo di spessore. Per fortuna non è questo il caso.

Ancor più della grafica e del background fantascientifico; ancor più del level design e degli effetti speciali, ciò che più lascia sgomenti anche i giocatori più esperti è l'impressionante intelligenza artificiale dei nemici. Enormi sforzi sembrano essere stati profusi nel rendere la nostra esperienza, nel pianeta Vekta, la più coinvolgente e stimolante possibile.

I nemici, infatti, non soffrono di quelle “esigenze di copione” presenti in altri titoli di questo genere, come ad esempio il replicarsi costantemente finché il giocatore non alza la “linea del fronte” (Call of Duty docet). Essi accorrono ai ripari e distingueremo subito i più esperti dai più temerari. Questi ultimi saranno facili bersagli del nostro fucile, mentre gli altri ci daranno davvero del filo da torcere. Non abbandoneranno le coperture neanche per prendere meglio la mira, ma si coordineranno per tempestarci con un costante fuoco di copertura. Altri, al contempo, proveranno a snidarci dal nostro nascondiglio lanciandoci delle granate o venendoci a stanare con un letale coltello da guerra. Sono anche incredibilmente reattivi: per esempio, ci è capitato di provare a fiancheggiare un plotone di soldati per prenderli di sorpresa. Questi, però, vedendoci, sono corsi subito ai ripari vanificando la nostra sortita; non è passato, poi, tanto tempo da quando hanno provveduto ad aggirarci e a decretare prematuramente la fine della partita. Stupefacente.

In un tripudio di effetti speciali, eredità perfettamente tradotte dai grandi classici del genere e intelligenza artificiale più unica che rara, trova spazio una interessante novità: un sistema di copertura mai visto prima in uno sparatutto. Questa potrà essere attivata tramite la pressione di un tasto dorsale, e permetterà di “agganciarci” al più vicino elemento dello scenario valido per ripararci. Da qui potremo scivolare verso il bordo laterale e sporgerci o fare capolino dal bordo superiore. Nei primi tempi questo sistema risulterà ostico, macchinoso, per nulla naturale, ma dopo aver preso confidenza con i comandi ci è sembrato davvero azzeccato, e innalza notevolmente il realismo facendoci sentire veramente in battaglia e con la vita sempre sul filo del rasoio.

 

NON BECCHERESTI NEMMENO IL C...O DI MIA NONNA!

La guerra, chi la conosce veramente, lo sa, è terribile, spietata, capace di trasformare e segnare a vita. Andare in guerra significa, tra le tante cose, imbracciare armi pesanti, adoperare esplosivi, all'occorrenza azionare macchinari. Kz 2 sembra non aver dimenticato niente di tutto questo e lo propone nel migliore dei modi: la sensazione di imbracciare un pesante fucile d'assalto, un potente revolver, un affusolato fucile da cecchino o un bazooka tanto pesante da rompere la schiena, è tanto ben resa che ci sembrerà quasi di essere dentro lo schermo. Quando prendiamo la mira con il fucile da cecchino dovremo ghermire per bene il controller e tenerlo massimamente fermo, altrimenti le vibrazioni che provocheremo con le mani si tradurranno in oscillazioni del mirino telescopico.
Quale modo migliore, per ruotare una valvola di contenimento, se non serrando la presa tenendo premuti i dorsali del pad e ruotando questo in senso antiorario? Un discorso analogo sarà fatto per armare una mina o un esplosivo al plastico.

In guerra, inoltre, è veramente raro esclamare qualcosa di ricercato o sofisticato. Anche questo crudo aspetto è stato ben reso affidando, ai nostri compagni di avventura, esclamazioni e battute che talvolta è riduttivo definire scurrile. Niente di scandaloso, specie davanti al confronto di produzioni ben più esplicite e irriverenti. In fondo, siamo circondati da soldati la cui unica occupazione consiste nell'uccidere degli umanoidi del tutto intenzionati a sterminare la razza umana per affermare la propria.
Essendo, questo, il primo aspetto, crudo ed esplicito in cui ci imbatteremo e che ci accompagnerà per tutto l'arco della campagna, potrebbe fare storcere il naso a qualcuno.
Il secondo aspetto che può lasciare perplessi, è l'esiguo numero di ore di impegno che richiederà la campagna del giocatore singolo. Si è stimato che un giocatore che non è nuovo a questo genere di videogiochi, possa portare a compimento tutte le missioni in dieci ore al massimo. Il grado di rigiocabilità è garantito dalla presenza di trofei e sfide, da sbloccare soddisfacendone le richieste. Non è un segreto, però, che il vero cavallo di battaglia del gioco sia la modalità multiplayer che approfondiremo in un box a parte.
Altra nota di demerito, che non permette di raggiungere la perfezione a questo ottimo titolo, è la pessima intelligenza dei nostri compagni, del tutto insoddisfacente se paragonata alla disarmante e brillante intelligenza tattica degli avversari. Non sarà raro, poi, dover accorrere in aiuto di uno dei nostri rimasto a terra, ferito e invocante il nostro soccorso. Infatti saremo gli unici a poter rianimare i feriti. D'altra parte, se cadessimo in battaglia, non verrà nessuno a rianimarci e dovremo ricominciare dall'ultimo check-point. Questa scelta ci è sembrata molto discutibile, come lo è la capacità dei vari Rico, Garza e Natko, di ritrovarsi sotto il fuoco incrociato dei nemici mettendo a repentaglio tutta la missione.



CONCLUSIONI

Killzone 2 racchiude in sé il meglio di ogni sparatutto che ha fatto la storia del genere, porta alla ribalta un sistema di copertura tanto innovativo quanto migliorabile ed è blindato da un comparto tecnico d'avanguardia. Al di là della magnificenza grafica gode di un ottimo grado di difficoltà offerto dai nemici e da piccoli grandi accorgimenti che aiutano a sentirsi “dentro” il gioco e nel vivo dell'azione. Per tutto questo, non ci sembra di sbagliare dicendo che, in ambito console, sia il titolo migliore mai realizzato. Sappiamo bene che la perfezione non esiste, ma se volessimo citare un titolo che si sia avvicinato di molto al concetto, quello sarebbe Killzone 2. Praticamente obbligato agli amanti del genere, autentico pezzo da collezione per tutti coloro che cercano l'Arte nei videogiochi.

AURENAR

postato da: Aurenar alle ore 12:16 | link | commenti
categorie: videogiochi, sparatutto
sabato, 13 settembre 2008

Cyberludus


Un forum ben trattato, pieno di discussioni, argomenti, ed alcune piccole chicche, un sito sempre aggiornato con tante sessioni dedicate a videogame, retrogames, cinema e fumetti. Insomma, ce n'è per tutti i gusti. Sto descrivendo sinteticamente i “tratti” di Cyberludus, un portale online da oltre un anno che in questo lasso di tempo ha senza dubbio saputo ritagliarsi un bello spazio tra i navigatori di internet appassionati di videogiochi e non solo.

Cyberludus si presenta bene dal punto di vista grafico, è ordinato, e sempre costantemente aggiornato con notizie su tutti i fronti che il portale ospita. Si va dagli speciali, alle recensioni, a notizie di stretta cronaca sia videoludica che editoriale o cinematografica o musicale. Qui ho conosciuto amici retrogamer che come me, guardano si al futuro ma rimangono con il cuore legati ai nostri beep beep del Commodore 64 o degli altri computer e console degli anni '80 e '90.

Oltre ad essere un belvedere dal punto di vista grafico, il sito (www.cyberludus.com) offre agli utenti, un vasto forum sul quale poter scrivere ed interagire con altri utenti. Parlavo di chicche: bene eccole a voi. C'è la possibilità di sfidare gli altri visitatori in giochi online, dal più classico dei Tetris (modestamente sono al terzo posto per ora nella classifica generale), a Metalslug, e tanti altri giochi rivisti in versione online. C'è una galleria degli high score e questo per chi conserva un minimo di spirito “arcade” è già un bello stimolo. Si può ascoltare anche la radio ed intrattenersi in gradevoli conversazioni. Ci sono anche, e lo aggiungo ora, anche parti dedicate al gioco di ruolo reale (D&D ad esempio ma molti altri) ed anche a chi, come chi vi scrive, è appassionato di Magic the Gatering, un gioco di carte, anzi il Gioco di Carte, strategico per eccellenza.

Insomma, ci si può davvero sbizzarrire. Il sito, inoltre, periodicamente organizza contest con premi in palio. I complimenti vanno a chi crede in questo progetto e lo porta avanti con sacrifici. Un portale made in Italy di sicuro interesse ed in grado già da ora di reggere la concorrenza di altri siti similari. Piccolo, ma cresciuto bene e con una sessione di retrogame interessante ed in evoluzione.


EDO



Che dire che Edo non abbia detto già? Cyberludus è per me una piacevolissima novità e realtà e spero vivamente che possa soddisfare le esigenze non solo di videogiocatori come me, ma anche di tante altre persone che pur non giocando hanno una passione da difendere e da coltivare. Nella speranza che ogni sforzo sia ripagato dalla gratitudine di chi visita quel sito, concludo dicendo che Cyberludus è un sito fatto da persone davvero pragmatiche, trasparenti, capacissime e soprattutto mosse da spirito di sacrificio e passione, come piace tanto a me!

TONY
postato da: Aurenar alle ore 18:47 | link | commenti (1)
categorie: videogiochi
mercoledì, 10 settembre 2008

ACT OF WAR: DIRECT ACTION




C’E’ CRISI DAPPERTUTTO


Nel 2010 l’economia globale è fortemente scossa dai prezzi proibitivi del petrolio e dalla conseguente e ormai intollerabile crisi che intacca la vita di tutte le persone del pianeta. Ovunque si accendono dei focolai di ribellione nei confronti dei governanti delle nazioni più potenti: sonore proteste che spingono il G8 ad organizzare un summit straordinario a Londra per definire meglio la politica per uscire dalla crisi mondiale delle risorse energetiche. A questo incontro tra le personalità più illustri della politica e dell’economia mondiale partecipa anche la squadra speciale Talon, di recentissima fondazione, formata dall’elite dei Marines degli Stati Uniti d’America. Alla guida questa Task Force è il sergente maggiore Jefferson, già distintosi sul campo tra i ranghi della Delta Force americana. Al di là dei soliti sospetti e dei soliti manifestanti, il G8 di Londra sarà ricordato per un deciso attacco terroristico mirato alla vita delle personalità più influenti del mondo.

In Act of War (anche AoW va bene) sarà questa la situazione in cui verremo chiamati a vestire i panni di comandante delle forze armate U.S.A. per distruggere i malefici piani di terroristi senza scrupoli. Alla guida del sergente Jefferson e della Task Force Talon (TFT) il giocatore è chiamato a dar fondo a tutte le sue abilità strategiche per mettere la parola “fine” ad un complotto terroristico che vorrebbe cambiare radicalmente il volto del pianeta. Act of War è uno strategico in tempo reale la cui trama è affidata alla famosa e sapiente mano di Dale Brown, rinomato scrittore americano di fantapolitica.

Fin dalle prime immagini quello che colpisce subito il giocatore/spettatore è il taglio spiccatamente cinematografico di questo titolo, prodotto da Atari, che affida le scene di intermezzo ad attori professionisti e a scenografie di sicuro impatto per non deludere nessuno e per rendere più verosimile lo scenario moderno in cui il gioco è ambientato. Capiterà, infatti, durante le missioni, di ricevere “in diretta” delle immagini televisive che spiegheranno lo svolgersi degli eventi. Davvero una bellissima idea che aiuta il giocatore a inserirsi nella vicenda narrata e a sentirsi parte integrante. Tuttavia non si può parlare di novità, perché i giocatori di titoli strategici in tempo reale più navigati ricorderanno sicuramente le scene di intermezzo degli inossidabili Command & Conquer e Red Alert, anch’esse affidate ad attori professionisti. La parte sicuramente più apprezzata, nel caso di Act of War, è il doppiaggio completamente localizzato in italiano e soprattutto ben reso, che aiuta oltremodo ad apprezzare di più quello a cui assistiamo.

 

QUESTI OCCHI HANNO VISTO COSE…


Graficamente parlando, Act of War è semplicemente un titolo che resterà impresso nella memoria di ogni stratega che lo giocherà. Questo perché al di là della classica visuale “a volo d’uccello”, a cui possiamo dare il livello di zoom che preferiamo, non si può non rimanere colpiti dalla ricostruzione in 3D di tutto quello che riguarda il campo di battaglia. Dai civili ai soldati in uniforme, dalle automobili parcheggiate ai mezzi corazzati che guideremo in battaglia, dai grattacieli alle unità dell’aeronautica militare, tutto sarà ricostruito in tre dimensioni, senza dimenticare specchi d’acqua, gli alberi e tutto quello che possiamo notare nelle strade di una città. Ovviamente, a causa di questo, i requisiti minimi per poter giocare Act of War non saranno certo di fascia bassa (giocatore avvisato…ndr). Al massimo livello di ingrandimento i modelli della fanteria militare e dei civili potranno risultare eccessivamente squadrati, ma non dobbiamo dimenticare che stiamo parlando di un RTS e che sarà davvero raro dover “zoomare” fin sopra la testa del protagonista per trovare uno dei pochi difetti da imputare a questo promettente wargame.

Le unità degli eserciti che infiammeranno le strade di Europa, America e Medio-Oriente sono tutte ben caratterizzate e distinte tra loro, e non mancano certo di offrire all’occhio di chi guarda una certa cura per il dettaglio. Le mappe di gioco sono sicuramente tra le più grandi mai viste in termini di superficie esplorabile e sono state ricostruite in maniera che definire eccellente suona forse riduttivo. Ricostruire, per esempio, il centro di Londra rispettandone la planimetria, agire nei pressi dei monumenti della capitale inglese o guidare le nostre truppe nei pressi del Golden Gate Bridge di San Francisco sono senza dubbio degli eventi che colpiscono fortemente la memoria del giocatore e forse basta questo a poter definire AoW un RTS che teme davvero pochi confronti. I livelli di gioco (una trentina in totale) sono ambientati, oltre che nelle già citate metropoli, in luoghi più o meno sconosciuti del Medio-Oriente e a Washington, garantendo così una discreta varietà di ambientazioni. Specchi d’acqua, tempeste di sabbia, boschetti, parchi metropolitani, esplosioni e fiamme poi, sono resi davvero bene e sono rari i titoli in cui si resta colpiti dagli elementi dello scenario e dai “fuochi d’artificio” provocati dalle armi più pesanti di cui dispongono gli eserciti.

 

“SEMPER FIDELIS” vs “MORTE ALL’OPPRESSORE”


Le tre fazioni controllabili in AoW sono: l’Esercito degli Stati Uniti d’America, che comprende fanteria, carri armati, unità di trasporto truppe e velivoli di supporto o da attacco; la Task Force Talon (conosciuta anche come TFT) che dispone di truppe di fanteria scelta e poche ma potenti unità tecnologicamente avanzate (come le unità S.H.I.E.L.D. potenti ma goffi esoscheletri bellici); il Consorzio, ovvero la forza terroristica che si (mal)cela dietro agli attentati e alle azioni di guerra e guerriglia che getteranno gli U.S.A. nel panico e provocheranno la devastazione di San Francisco e Washington. I terroristi avranno a disposizione pochi ma potenti e innovativi mezzi corazzati supportati da fanteria con discreta esperienza militare. Durante la campagna in gioco singolo prenderemo il controllo delle prime due fazioni, mentre la terza è liberamente selezionabile per le partite “schermaglia” e le battaglie multiplayer online. Ciascuna ha punti di forza e punti di debolezza. La U.S. Army, per esempio, potrà contare sul supporto di mezzi pesanti come i carri Abrams e Bradley; la TFT può schierare velocemente la fanteria scelta e affidarsi a tecnologie all’avanguardia; il Consorzio si affida ad armi “prese in prestito” dai ricercatori americani e quindi anche queste tecnologicamente avanzate che creeranno non pochi problemi al giocatore.

Il primo livello, come impone la classica impostazione di tutti i videogiochi, è ambientato in Medio-Oriente e ci metterà alla guida di poche unità di fanteria per prendere confidenza con i controlli basilari del gioco e non brilla certo per originalità di ambientazione. Ma già dal secondo livello, ambientato a Londra, qualcosa suggerisce al giocatore che non si trova di fronte al solito RTS, malriuscito clone del mai troppo giocato Command & Conquer. Il nostro esercito agisce in uno scenario inedito e misterioso: il pieno centro di Londra, e c’è qualcosa in più che ci mette in difficoltà. Noi, comandanti improvvisati, riusciamo a vedere, di tutta la grande mappa a nostra disposizione, solo quello che è concesso di vedere ai nostri commilitoni. Se ad esempio vi sono truppe nemiche dietro ad un edificio, noi non lo sapremo mai almeno finchè non andremo a stanarle o finchè non decideranno di uscire allo scoperto. Scopriremo quindi che pur non essendoci una vera e propria “nebbia di guerra”, ci sarà sicuramente qualcosa ad impedirci di tenere la situazione sotto controllo, che è poi quello che accade nella realtà. Aspettatevi quindi imboscate e agguati, in pieno stile terroristico, non sottovalutate mai il potere di mimetizzazione di una macchia d’alberi o la grande mole di un edificio a più piani. Per fortuna lo scenario non ci è del tutto ostile, perché sfruttando le zone rialzate le nostre unità godranno di benefici derivanti dalla posizione favorevole. Un discorso analogo vale per i grattacieli, che potremo sfruttare a nostro vantaggio occupandoli con i soldati. Facendo appostare cecchini sul tetto, per esempio, potremo godere di un’ampia porzione di mappa e quindi di un maggior controllo, cosa impossibile da ottenere se tutte le unità fossero in strada, circondate dai palazzi. 

Andando avanti nel gioco le unità (non tutte) potranno godere di potenziamenti che andranno a renderle più efficaci nell’affrontare un preciso tipo di avversario. Come la tradizione impone, anche in AoW ci saranno sostanzialmente tre tipi di unità, ciascuno forte verso un tipo e debole verso l’altro, un po’ come avviene in “sasso,carta,forbice” per intenderci. Da qui nascerà l’esigenza di formare  eserciti omogenei e pronti ad affrontare tutti i tipi di unità avversaria, nonché di coordinare bene ciascun tipo per non generare spiacevoli massacri. L’unica risorsa a nostra disposizione per la gestione e l’acquisto di unità, tecnologie, potenziamenti, strutture è il dollaro americano. I dollari possono essere accumulati in diversi modi: occupando le banche con i soldati, che provvederanno a trasferire i fondi per servire la nostra causa, attivando pozzi petroliferi che riempiranno cisterne da portare in raffineria, prelevando dal campo di battaglia i prigionieri di guerra che possono essere riscattati in cambio di denaro.

Il recupero di amici e nemici più o meno feriti e la riparazione di mezzi danneggiati è un’altra parte molto importante del gioco, vista l’importanza che rivestiranno le unità veterane. Perché in AoW le unità che sopravvivranno alle missioni saranno disponibili e accumuleranno esperienza, giovandone in punti-vita e danni arrecati agli avversari. Un’ultima componente tanto realistica quanto importante per l’esito di una battaglia è il controllo e la difesa di fonti energetiche, perché sarà davvero inutile possedere una potentissima batteria missilistica e non aver l’elettricità per farla funzionare. E poi: cosa potrebbe accadere ad una base nemica privata di energia elettrica?


Il sonoro si attesta su livelli ben al di sopra della sufficienza. Le musiche che accompagneranno le nostre scorribande saranno varie, ma non troppo, ad alcuni potrebbero anche venire a noia o risultare ripetitive. Buoni gli effetti sonori di armi e ricetrasmittenti, inoltre un particolare plauso va rivolto ai doppiatori della versione italiana del parlato. Una volta tanto non possiamo proprio lamentarci del doppiaggio, mai sotto i livelli di guardia e all’altezza della bravura e della spettacolarità offerta dagli attori in carne ed ossa.

 

HAI VINTO LA BATTAGLIA MA NON LA GUERRA


Act of War è, nel complesso, un RTS sopra le righe, con una trama degna di un film e densa di colpi di scena. Non a caso infatti, lo ribadiamo, le scene non interattive sono affidate alla recitazione di attori veri e ben immersi nei ruoli. Rispetta tutti i requisiti che ogni strategico in tempo reale deve possedere per garantire all’appassionato del genere tante ore di puro divertimento e soddisfazione tattica. Per i più navigati potrebbe risultare anche troppo abbordabile e semplice da portare a termine. Nonostante siano 30 le missioni della campagna, queste potrebbero essere completate in poco tempo. Per fortuna viene in aiuto una solida modalità multiplayer online dove si offre la possibilità di confrontarsi con i comandanti di tutto il mondo in un memorabile scontro che prevede la presenza fino ad un massimo di otto eserciti nella stessa mappa. E se internet non vi sembra il terreno di battaglia ideale, è sempre disponibile la modalità multiplayer via LAN per sfidare gli amici più temerari.

Un motore grafico piuttosto pesante a causa dell’elevato numero di poligoni da gestire, una scarsa rigiocabilità in modalità singolo e una campagna tutto sommato semplice da portare a termine, un avversario (il computer) non sempre all’altezza della situazione (ad eccezione delle volte in cui attua le imboscate) risultano i nei più grandi. Non a tutti potrebbe piacere il contesto fantapolitico e il numero ridotto di fazioni controllabili. Alcuni potrebbero tacciare AoW di essersi eccessivamente ispirato ai grandi RTS che lo hanno preceduto.

Tuttavia, per gli irriducibili e per gli appassionati, resta sempre un titolo molto valido, che offre un’esperienza di gioco che non tutti i titoli riescono a proporre. Una volta tanto la trama è affidata ad un autentico “maestro” del genere, quel Dale Brown che tanto ha fatto parlare di sé nel campo della fantapolitica e nei racconti a base di soldati e task force, non ci sono macroscopici difetti di programmazione e dall’inizio alla fine il ritmo è sempre sopra i livelli di guardia, tanto che il pericolo di annoiarsi è abbondantemente evitato. Se vi piacciono gli RTS e siete stanchi dei soliti wargames che sembrano tutti uguali tra loro, se vi piace l’ambientazione moderna che strizza l’occhio ad un futuro prossimo e ad un possibile risvolto reale della storia che viviamo, se vi piacciono i giochi visivamente spettacolari che mirano a coinvolgere il giocatore/spettatore come se si trovasse in un film, allora avete trovato il gioco che fa per voi.

TONY

 

 

postato da: Aurenar alle ore 19:38 | link | commenti
categorie: videogiochi, strategia in tempo reale
lunedì, 25 agosto 2008

HALF LIFE 2






Ci sarebbero tantissime cose da dire, su quello che è semplicemente il migliore sparatutto mai creato a memoria di videogiocatore, ma in quattro anni dalla sua data d'uscita sono state milioni le parole spese per celebrare, osannare, criticare, condannare questo videogioco. Un videogioco che "lo si ama o lo si odia", non ci sono mezze misure, o forse ci sono ma sono davvero rarissime. Quattro anni dopo la sua uscita torniamo a scrivere di quella che può avvicinarsi spaventosamente alla definizione di "opera d'arte".

In un imprecisato futuro, Gordon Freeman, eroe suo malgrado dei laboratori Black Mesa, fa il suo ingresso a City 17 senza sapere il motivo preciso. Fin da subito è accolto dal suono della voce dei suo vecchio amministratore, che arringa i già provati cittadini da centinaia di maxi-schermi e megafoni disseminati in tutta la città. Lentamente, ma non troppo, il nostro cammino diventerà una inesorabile corsa contro il tempo e contro i "Combine" capeggiati dall'ormai sindaco di City 17.
Anche se stiamo parlando di un sequel, i fattori principali del gioco originale ci sono tutti. Half Life a suo tempo fu il primo gioco in assoluto a spiegare la trama senza nessun filmato in computer-grafica e senza scene d'intermezzo. Ora come allora la narrazione è affidata ad eventi che prendono forma direttamente sotto lo sguardo più o meno attento e vigile del giocatore-protagonista. Dell'eroe si sa il nome e l'aspetto, visibile solo dalla confezione del gioco, ma per il resto ben poco si sa della sua personalità e se non da quello che trapela dalle battute dei suoi interlocutori. Già, perchè se c'è una cosa che abbiamo imparato è che Gordon Freeman lascia parlare le armi che impugna o coloro che incontra lungo il suo tortuoso cammino, mai sentiremo la sua voce o un suo commento lungo tutto il gioco. Silenzioso e letale, questo è il riassunto perfetto del protagonista di Half Life.

Andando in controtendenza rispetto alle classiche recensioni, diremo subito quello che non convince personalmente, per poi lasciar spazio ad un'analisi dettagliata di quello che, lo ricordiamo, è una vera pietra miliare nella storia del videogioco. Piccole imperfezioni tra poligoni che creano un imbarazzante "incastro" tra alcuni modelli di gioco e le pareti (effetto clipping), cioè noteremo di tanto in tanto armi, oggetti, cadaveri, inspiegabilmente dentro le pareti, totalmente o in parte oppure sospesi a mezz'aria quando normalmente dovrebbero rovesciarsi su un lato e precipitare per il peso sbilanciato dalla parte del vuoto. Errori molto rari in tutto il gioco, ma anche un po' imbarazzanti in mezzo a tanta arte, tuttavia è un difetto comune praticamente al 90% di tutti i giochi venduti. Eccessiva linearità delle mappe di gioco, quasi un autentico binario da seguire dalla partenza al traguardo finale senza nessuna biforcazione che dia l'illusione di fare una scelta determinante. Scarsa longevità e rigiocabilità di un titolone che si finisce dopo 15 ore circa. Come ben sappiamo, in questo settore più che in altri la perfezione non esiste e anche Half Life 2 non è esente da difetti, questi però riescono a passare completamente in secondo piano data la magnificenza di cui potremo godere dall'inizio alla fine. E se proprio dobbiamo trovare il pelo nell'uovo, il difetto (e non di programmazione) maggiormente imputato a questo capolavoro è la necessità di avere un collegamento internet per poter attivare, convalidare e infine giocare la propria copia del gioco. Anche in questo caso, HL2 è stato il primo di una bella lista di videogiochi a richiedere l'autenticazione online prima di poter essere giocato, ciò è stato concepito per arginare quanto più possibile il problema della pirateria, autentica piaga del videogioco.


Graficamente parlando, considerato il periodo in cui si pone la data d'uscita (2004) HL2 è semplicemente il videogioco con la migliore grafica del suo tempo. Giocato anche quattro anni dopo non si può non riconoscere che nonostante l'età continua ad essere semplicemente perfetto nella sua forma. Luci ed ombre sono perfettamente miscelate tra loro, sistemi di illuminazione differenti sfidano le ombre in totale armonia, che sia il bagliore di una torcia o una debole fiammella, tutto è stato creato a regola d'arte per offrire al giocatore/spettatore un affresco indimenticabile da rievocare anche in futuro. I modelli poligonali, il volto dei protagonisti e delle comparse, i movimenti e le animazioni facciali sono semplicemente il frutto di menti geniali che hanno regalato a chi gioca/guarda un esempio di cura del dettaglio e volontà di colpire emotivamente. I personaggi sorridono, soffrono, si affliggono, sospirano, strizzano gli occhi, sbadigliano, sono tutti atteggiamenti umani e scontati ma che per la prima volta nella storia prendono vita in un opera videoludica. Il design dei personaggi è ispirato e rievoca ambientazioni post-belliche e futuristiche. I poveri cittadini sembrano autentici galeotti, tutti vestiti con la stessa divisa, a voler segnalare lo stato di prigionieri nella propria città. Poliziotti, soldati e squadre speciali delle forze dell'ordine sono ben resi e distinti tra loro per non correre il rischio di somigliarsi troppo. Oltre a questi avremo a che fare con creature provenienti da un altro sistema. Tra queste vi sono i cosiddetti "succhia-teste", una sottospecie di ragni che spiccano pericolosi balzi verso la testa delle povere vittime per poi bachettare con il cervello di queste. Ma non finisce qui, perchè dopo aver privato i malcapitati della propria materia cerebrale, queste graziose creature fanno uso del corpo fungendo da cervello. Proprio così: le vittime avranno al posto della testa queste creature, e si alzeranno sulle proprie gambe e vi daranno la caccia come futuristici zombies. Anche tra i succhia-teste ci sono delle differenze: i primi saranno facili da abbattere e provocheranno pochi danni, altri saranno altamente velenosi e basterà toccarli per vedersi azzerare l'energia, altri ancora sono particolarmente ostici da abbattere e causano dolorosi danni da impatto. Concludiamo questa rapida carrellata di nemici (ce ne sono altri ma non ci soffermeremo oltre su questi) trattando delle famigerate "formiche-leone", giganteschi insetti alieni che ricordano tanto quelli visti al cinema nel film "Starship Troopers", estremamente sensibili alle vibrazioni del terreno (basterà compiere un passo falso sulla sabbia per ritrovarsi circondati da uno sciame di queste) andando avanti nel gioco potremo godere dei loro servigi abbattendo la loro regina e usando noi stessi le ghiandole odorose che questa utilizzava per guidare il proprio esercito. Ed è proprio l'utilizzo di questa "arma" a rendere HL2 ancora più unico, perchè impugnando uno di questi "feropodi" potremo farci seguire dalle formiche-leone e mandarle all'attacco al posto nostro, con buona pace della nostra salute e le nostre munizioni. L'intelligenza artificiale di queste creature è l'ennesima dimostrazione di quanto sia stato curato questo titolo.

Tra gli alleati troviamo "i ribelli", un gruppo di cittadini che, ispirandosi alle nostre gesta, impugneranno le armi dei nemici da noi abbattuti e ci daranno una mano contro le guarnigioni più numerose. Anche qui assisteremo a quanto di meglio, a quei tempi, si potesse fare con l'intelligenza artificiale: i nostri commilitoni useranno le granate, cercheranno copertura, sfrutteranno al meglio le armi in loro possesso, ci guideranno con la loro voce e alcuni di essi, improvvisati medici, quando ci saranno vicini e noteranno il nostro stato di salute ci forniranno preziosi kit medici, altri ci doneranno le proprie munizioni.
Un'attenzione tutta particolare meritano Barney e Alyx. Il primo è una nostra vecchia conoscenza di Black Mesa, prestava servizio in quei maledetti laboratori ai tempi del primo Half Life e ha dato dimostrazione di essere anche lui un "duro a morire", proprio come Gordon (possiamo rivivere le sue gesta giocando Half Life: Blue Shift, l'espanzione a lui dedicata, ndr). E' la tipica persona su cui possiamo sempre contare, anche quando la situazione sembra precipitare, le sue parole sono di conforto e con il suo sarcasmo riesce a sdrammatizzare anche le situazioni più critiche. La sua faccia da schiaffi poi, ci farà dimenticare per qualche secondo le amenità che abbiamo affrontato.
Alyx è semplicemente la personalità più rivoluzionaria nel mondo dei videogiochi, eletta di recente miglior personaggio non protagonista secondo i videogiocatori italiani, ci accompagnerà ben una buona parte della nostra avventura e darà sfoggio dei comportamenti più verosimili e coinvolgenti di sempre. Per lei sfideremo pericolo che non mi soffermerò a scrivere.


Le armi a disposizione di Gordon sono le seguenti: un piede di porco (arma non conve
nzionale entrata nella leggenda proprio perchè ai tempi di Half Life,ndr), una pistola semi-automatica, un revolver, una mitragliatrice, un fucile semi-automatico al plasma. un fucile a pompa, una balestra di precisione, gratane esplosive e lanciarazzi. Dulcis in fundo prenderemo possesso dell'arma più originale mai creata a memoria di videogiocatore: la Gravity-Gun o,italianamente parlando, Pistola Gravitazionale. E' un'arma concepita per spostare cose e oggetti altrimenti impossibili da spostare a forza di braccia, può attrarre a sé alcuni tra gli oggetti più leggeri in barba alle leggi gravitazionali e può lanciarli lontano con un'accelerazione vertiginosa. Immaginate di essere senza munizioni e uno zombie vi sta inesorabilmente raggiungendo per massacrarvi, ora immaginate di riporre l'arma da fuoco e di impugnare la Gravity-gun, con questa attirate a voi un grosso barile di ferro (o un barile di esplosivo) e infine dopo aver preso la mira lo fate schizzare sulla testa del "povero" zombie di turno. Solo la vostra fantasia potrà limitare le decine di risoluzioni che gli oggetti disseminati nei livelli e la Gravity-Gun vi offriranno.
Da qui si aggiungono naturalmente altri due fondamentali colpi di genio di questa "summa videoludica": la fisica che muove l'universo di HL2 e l'interazione con lo scenario di gioco.
La prima si affida ai calcoli dell'avveniristico (ancora oggi e secondo una personalissima impressione, ndr) motore fisico Havok, lo stesso che abbiamo avuto modo di vedere e provare in Max Payne 2 e Oblivion. Lanciate una granata o un razzo in mezzo ad una stanza e gli oggetti di legno si sbricioleranno, i vetri andranno in frantumi e gli oggetti metallini schizzeranno più o meno pesantemente lontano dal punto di esplosione. Con la Gravity-Gun potremo prendere quasi tutto e spostare anche pesanti automezzi che ci intralciano la strada. I livelli sono stati concepiti in modo che al giocatore venga data la possibilità di eliminare gli avversari con il cervello piuttosto che con i muscoli. Basti pensare che con più attenzione i nemici si apposteranno imprudentemente nei pressi di barili esplosivi oppure sotto impalcature pericolanti che aspettano solo di essere demolite.
Tutto questo e altro ancora è HL2.

Il sonoro si attesta su livelli sopra la media, niente di miracoloso o stupefacente, certo, ma niente che possa far dire che lasci a desiderare. Una cosa che non ci ha convinto pienamente è il doppiaggio italiano, a tratti davvero poco ispirato e poco coinvolgente. Se si escludono le voci di Alyx e del Dott. Vance, e si salvano le comunicazioni via radio dei nostri nemici, tutto il resto scade nella mediocrità, ma questo non è un peccato imputabile ai programmatori.
HL2 è il parto di molte menti che, lavorando in sinergia, hanno prodotto qualcosa di incredibilmente appagante e coinvolgente, reinventando quasi e a tratti espandendo in maniera impressionante quel genere che è lo sparatutto in prima persona, al quale HL2 appartiene. Nel confronto con diretti avversari (Doom 3 e Call of Duty) HL2 esce sempre vittorioso, merito di un fascino e di un'originalità che non possono non essere premiati dall'attenzione e dalla meraviglia di chi guarda e di chi gioca.

Half Life 2 è uno sparatutto in prima persona, sullo schermo vedremo solo le mani del protagonista e l'arma che impugna, il punto di vista è quello del protagonista e non ne avremo altri. E' un titolo tanto curato graficamente, tanto curato nei livelli e nei personaggi che li animeranno, curato ai limiti del dettaglio in certi frangenti, davvero ben fatto in termini di trama e di ritmo di gioco. Annoiarsi è impossibile e forse finirà troppo presto, per questo non è errato parlare di un'esperienza tanto breve quanto intensa. Ma proprio per questa intensità e per le emozioni che riesce a trasmettere, per i paesaggi evocativi e la giocabilità rivoluzionaria, Half Life 2 è semplicemente considerato il migliore sparatutto di sempre, chiave di volta del suo genere, a lui si deve la qualità sempre crescente degli FPS degli ultimi anni. Da giocare assolutamente e da completare almeno una volta nella vita di un videogiocatore.
postato da: Aurenar alle ore 13:24 | link | commenti
categorie: videogiochi, sparatutto
lunedì, 23 giugno 2008

ASSASSIN'S CREED



 

 

IL PASSATO E’ SEMPRE PRESENTE

 

Nel XXI secolo una multinazionale conduce degli strani esperimenti che hanno a che fare con il genoma umano. Grazie ad una macchina avveniristica, gli scienziati sono in grado di risalire lungo la memoria genetica residua di un individuo permettendo di rivivere il passato dal punto di vista dei propri avi. In virtù di questo potente strumento, il giovane David Miles viene sottoposto ad un costante intervento che lo porta ad indossare i panni del suo antenato Al-Taìr, famoso membro della setta degli Assassini. Questa potente gilda, che darà il nome a tutti coloro che tolgono la vita alle persone, vide l’apice della sua gloria durante il periodo delle Crociate. Ed è proprio lì che saremo chiamati a rivivere la storia di uno dei più famosi assassini. Il nostro compito sarà quello di raccogliere informazioni e suggerimenti per meglio colpire l’obbiettivo della nostra missione: una personalità storica molto influente sulla politica del Vicino Oriente.

 

IL REGNO DEI CIELI

 

Assassin’s Creed è ambientato al tempo della terza Crociata. L’equilibrio politico della Terra Santa è appeso ad un filo, la tregua tra Riccardo Cuor di Leone e Saladino è mantenuta tramite deboli equilibri garantiti dai vassalli dei due sovrani.
In questo contesto siamo chiamati ad agire, per ordine del nostro Maestro di gilda, per espiare una nostra colpa e per disegnare, assassinio dopo assassinio, una trama che non ci sarà chiara tanto presto.
La prima cosa che salta all’occhio di chi assiste ad una partita di Assassin’s Creed (da ora in poi AC) è l’incredibile dettaglio grafico che garantisce una profondità di campo davvero notevole, dei personaggi altamente dettagliati e una ricostruzione incantevole dei paesaggi desertici o costieri della Terra Santa. Il secondo dettaglio che salta all’occhio è l’eccezionale ricostruzione delle città che saremo chiamati a visitare: Damasco, Gerusalemme, Acri.
Come è lecito aspettarsi, di fronte a tanta magnificenza grafica, dovremmo essere dotati di un computer davvero all’avanguardia. Per i fanatici della fluidità del gioco è stata garantita la compatibilità con le librerie grafiche integrate in Windows Vista (le directX 10) che vengono in aiuto rendendo il gioco più fluido, ma nessuna miglioria grafica evidente.
Rispetto alla controparte uscita in precedenza per console, la versione PC del gioco offre piccoli miglioramenti, degni di qualsiasi altra conversione. Rendering grafico migliore, missioni aggiuntive e maggiore elasticità nel gameplay. Proprio così, i programmatori hanno accolto le critiche e hanno provveduto a integrare nel gioco un comodissimo sistema che velocizza gli spostamenti tra una locazione e l’altra (un po’ come avviene per Oblivion). Questa piccola aggiunta non era presente nella versione per console e costringeva i giocatori a incamminarsi per tanto tempo lungo la strada che da un luogo conduceva alla meta, suscitando nei giocatori meno pazienti non poche lamentele.
Altra chicca degna di nota è la ricostruzione certosina delle città a disposizione degli avventurieri. Le città sono liberamente percorribili in ogni loro strada oppure dalla cima dei tetti, emulando gli odierni “Yamakazi” e velocizzando gli spostamenti da un punto all’altro. Nella fase di esplorazione/spostamento saremo in grado di decidere la linea di condotta da adottare: un approccio più discreto che permetta di confondersi tra la folla o un atteggiamento più aggressivo e plateale che attirerà parecchio l’attenzione. Ed è proprio la folla che riempie e anima la città che caratterizza l’ennesima peculiarità di questo titolo: mendicanti, mercanti, soldati, eremiti, viandanti, li troveremo tutti impegnati nelle loro mansioni, tutti che interagiscono tra loro e con noi. Nessuno resterà impassibile alle nostre azioni, specie quando saremo pizzicati in atteggiamenti innaturali o sospetti (come ad esempio, cominciare a spintonare a destra e a manca oppure inerpicarsi lungo il fianco di un edificio senza l’aiuto delle scale). I soldati, poi, saranno decisamente molto attenti e guardinghi. Rispetto alle controparti su console, saranno più difficili da depistare e venderanno cara la pelle.
Le sessioni di azione che coinvolgono Al-Tair sono estremamente semplificate, basterà prendere confidenza con il sistema di controllo per uscire quasi indenni da ogni scontro armato (e a proposito del sistema di controllo raccomandiamo caldamente l’utilizzo di un joypad, meglio se quello della Xbox 360).
Graficamente parlando ed entrando nello specifico sarà davvero una gioia per gli occhi ammirare le armature, le lame e la luce infrangersi su esse. E’ molto coinvolgente la resa delle espressioni facciali che cambieranno in relazione al momento. Per esempio un soldato disarmato sgranerà gli occhi e farà una smorfia di dolore all’impatto con la nostra lama; discorso analogo per il protagonista che non risparmierà smorfie di rabbia dopo alcuni colpi di grazia o dopo alcune botte ricevute. Le collisioni tra spade e armature sono tra le più verosimili mai viste in un videogioco.
Il comparto sonoro si attesta su livelli discreti. Le musiche sono ben orchestrate e si adattano alla situazione, il cozzare di spade, scudi e armature è ben reso ma niente lascia gridare al miracolo. Degno di nota invece il doppiaggio in italiano, spesso davvero ben reso e coinvolgente.
 

IL SALTO DELLA FEDE
 

Tra le ultime chicche ricordiamo la possibilità di scalare le pareti apparentemente lisce degli edifici più alti delle città. I primi tempi saremo davvero deliziati dalle evoluzioni di Al-Tair, autentico pioniere del freeclimbing. Il vero colpo di genio nasce proprio in cima a queste monumentali “torri”, dal momento che ci verrà data la possibilità di discendere quelle centinaia di metri scalate con tanta fatica in maniera rapidissima e spettacolare. Stiamo parlando del cosiddetto “salto della fede”, un’autentica prodezza in cui si cimenterà spesso il nostro assassino, saltando a peso morto su mucchi di fieno situati in maniera “strategica”. Comodità e spettacolarità al servizio del giocatore.
Ma nulla è esente da difetti e AC non fa eccezione. Alla lunga la maestosità grafica e le finezze artistiche potrebbero stancare i giocatori più esigenti che gradirebbero un ritmo di gioco più intenso.
Se non fosse per quella opzione che consente di velocizzare gli spostamenti, molti potrebbero scoraggiarsi soltanto al pensiero di dover impiegare da mezz’ora a un’ora di gioco solo per partire dalla base e raggiungere la città dove risiede la nostra missione corrente. Altri vengono scoraggiati dal pensiero che andando avanti nel gioco si viene pervasi da un senso di monotonia dettata dalle sotto-missioni da compiere sempre identiche tra loro. Infine -ma non per ordine di importanza- la pesantezza di tutto il programma, che richiede requisiti hardware davvero all’avanguardia e che potrebbero per questo far desistere anche i più coraggiosi.
Difetti, tutto sommato, sopportabili, nemmeno lontanamente paragonabili ad autentici errori di programmazione tali da compromettere ogni esperienza di gioco. 

In definitiva Assassin’s Creed è un gioco bellissimo sotto ogni punto di vista. Bellissimo da vedere, con una trama degna di un film, facile da giocare e mai frustrante. L’unica punta di frustrazione potrebbe scaturire dalla monotonia, ma ricordiamo che è tutto nelle mani dei giocatori. In fondo, siamo liberissimi di non completare il gioco al cento per cento per permettere alla trama di delinearsi senza che i tempi diventino biblici e si perda di vista l’obbiettivo principale.
Per la bellezza stilistica, la solida e a tratti impressionante intelligenza artificiale, il tema storico proposto e l’assenza quasi totale di difetti macroscopici di programmazione Assassin’s Creed è divenuto sicuramente un punto di riferimento nel panorama dei giochi d’azione, esplorazione e infiltrazione.

 

TONY

postato da: Aurenar alle ore 20:34 | link | commenti (2)
categorie: videogiochi, azione/stealth
sabato, 15 marzo 2008

The Witcher




 

Geralt era il più famoso dei Witcher, uno dei pochi cacciatori di mostri in circolazione. Divenne oggetto di famosi poemi grazie alla sua ultima impresa: liberare la Principessa Adda da una terribile maledizione. Sarebbe bastato passare tutta la notte insieme a lei. Tutto molto piacevole quindi, se non fosse che la principessa in questione fu tramutata in una Strige, un mostro orrendo e assetato di sangue. Dopo quell’impresa, Geralt finì la sua esistenza in modo drammatico, ucciso durante un “pogrom antimutanti”.

Proprio così, Geralt, come tutti i Witcher, era un essere umano che ha subito delle modifiche nel suo gene. Questo perché tutti i Witcher, nel loro lungo e doloroso corso di formazione, assumono delle sostanze altamente venefiche che se non uccidono l’aspirante cacciatore, lo mutano irreversibilmente. Se da un lato queste nuove creature ottengono immunità dalle malattie, particolari resistenze fisiche e mentali e sensi più sviluppati, dall’altro ricevono una pesante eredità: la sterilità.

Ma la storia è appena cominciata, perché Geralt, nonostante fosse passato a miglior vita davanti a decine di testimoni, si è svegliato e non ricorda assolutamente nulla che sia precedente alla sua dipartita.
 

LASCIATE OGNI SPERANZA, VOI CHE ENTRATE

The Witcher è l’ultima fatica dei ragazzi di Cd-Project, ed è animato dalla tecnologia “Aurora”, la stessa che muove quella pietra miliare che è “Neverwinter Nights”. E’ un Gioco di Ruolo che condivide con i suoi illustri antenati un’ ambientazione Dark & Gothic tipicamente medievale. Il titolo in questione è ispirato da una famosa (all’estero) serie di romanzi fantasy, partoriti da una brillante mente polacca.

Il mondo di Temeria è un mondo crudele e spietato, la razza dominante è quella degli uomini e tutte le altre sono in minoranza, ghettizzate e impietosamente discriminate. Nessuno fa niente per niente, nessuno è totalmente buono o cattivo, ma tutti sono vincolati dalle leggi del mondo, del denaro e della carne. In questo contesto in cui il male non è personificato solo in mostruose creature, ma si cela dietro visi pallidi e occhi dolci, siamo chiamati ad interagire e a prendere una decisione. Non esistono scelte buone o cattive, ma unicamente decisioni e conseguenze. Queste ultime saranno spiegate solo dopo che le vostre decisioni siano state prese e le conseguenze di quel gesto siano state vissute. Questa è solo la prima di una serie di piccole innovazioni che portano nel mondo dei GdR per PC una ventata di aria fresca. Il personaggio, Geralt, leggendario e insuperabile Witcher, avendo perduto la memoria non ricorderà un bel niente di tutto quello che aveva appreso sulle arti dei Witcher, questo espediente permetterà al giocatore di avanzare nel gioco e di fare evolvere il personaggio secondo i propri giudizi.
 

UN PIZZICO DI MAGIA, TANTA AZIONE E UNA PIACEVOLE INNOVAZIONE: L’ALCHIMIA!
 

Geralt ha a disposizione un vasto campionario di attributi e abilità da potenziare man mano che guadagnerà i classici punti esperienza. Al di là delle classiche caratteristiche che influiranno sulla prontezza, la prestanza fisica e l’intelligenza, ci saranno molti altri attributi che attireranno la vostra attenzione. Primi in ordine di apparizione saranno le ”Rune”: sono dei poteri magici che una volta appresi daranno a Geralt delle basilari capacità magiche. Questi segni hanno differenti effetti e consumano “mana”, uno di questi è un turbine di vento, il secondo è un getto di fiamme, il terzo uno scudo protettivo, il quarto un’aura venefica per gli avversari e il quinto provoca effetti negativi sulla mente degli avversari.

Oltre ai segni saranno a disposizione del giocatore due scuole di scherma per due differenti tipi di spade: in un mondo abitato da uomini e mostri, non è sufficiente una sola arma che vada bene per entrambi. Ogni Witcher dovrebbe sapere che le creature delle tenebre sono vulnerabili all’argento, mentre gli umani e i loro simili sono alla portata del comune acciaio. Spada d’acciaio e spada d’argento saranno dunque le vostre inseparabili compagne di viaggio, per ciascuna avrete a disposizione tre differenti stili di combattimento. Lo stile forte andrà usato contro avversari lenti e potenti, lo stile veloce andrà bene per avversari veloci e fastidiosi, lo stile di gruppo invece sarà massimamente efficace contro due o più avversari che vi affrontano contemporaneamente. Sarà raro infatti che dobbiate duellare con un singolo uomo o un singolo mostro, fortunatamente per voi, Geralt è un bravissimo spadaccino.

I combattimenti con la spada offriranno un’altra piacevolissima novità, essi infatti non saranno automatici come nei classici GdR, né richiederanno una semplice pressione continua del tasto sinistro del mouse: Geralt effettua la sua mossa e il puntatore assumerà una colorazione diversa, questo è il segnale per premere, col giusto tempismo, il tasto del mouse e concatenare una spettacolare combo dagli effetti devastanti. Le animazioni di ogni personaggio, sia esso impegnato in combattimento oppure no, sono davvero ben fatte e per nulla macchinose, grazie anche al sapiente uso del Motion Capture.

Fin dall’inizio del gioco il ritmo della narrazione sarà calzante e i colpi di scena non mancheranno mai di sorprenderci. Superati i primissimi livelli che ci introdurranno al sistema di controllo, saremo chiamati a improvvisarci Alchimisti. Avete letto bene, perché Geralt, sarà provvisto di alambicchi e ricaverà dalle creature uccise in combattimento degli ingredienti. Questi saranno i componenti fondamentali delle pozioni alchemiche. E’ proprio questa caratteristica a rendere i Witcher speciali, perché essi non sono semplici spadaccini con una marcia in più, né una sottospecie di stregoni. La loro superiorità è data soprattutto dalla loro conoscenza dell’alchimia e dagli effetti che possono ricavare da cose e persone che li circondano. Documentandosi a dovere, Geralt potrà così apprendere da quali cose e creature ricavare gli ingredienti e quali misture preparare. Queste aiuteranno il Witcher in più di un’occasione ma ad un carissimo prezzo: la tossicità del corpo. Questa potrà essere tenuta a livelli bassi grazie ad una pozione apposita, grazie alla meditazione o grazie ad uno speciale rituale che Geralt potrà fare in particolari luoghi. Le pozioni a disposizione del Witcher non le abbiamo contate, ma sono letteralmente decine e ognuna con un effetto unico. Oltre alle pozioni, con lo stesso metodo, si possono preparare utilissimi unguenti: questi fungeranno da potenziamenti temporanei da applicare sulle spade. Ogni unguento potenzia gli attacchi contro un tipo di creatura: spettro, necrofago, insetto, bestia etc.

L’alchimia quindi è un autentico “sottogioco”, con le sue regole e i suoi effetti sul corpo del protagonista. Alcuni effetti saranno temporanei, altri saranno permanenti. Tutto quello che abbiamo scritto a riguardo quindi, ci fa tranquillamente affermare che impostata in questa maniera, l’alchimia può essere considerata a tutti gli effetti una gran bella trovata, ben più articolata e profonda di quella proposta da pochi altri titoli in commercio.
 

C’E’ TUTTO UN MONDO INTORNO
 

Il mondo di The Witcher è molto vasto, le locazioni che visiteremo saranno gradualmente più grandi e sapientemente curate. Il territorio che potremmo esplorare  sarà definito da limiti invalicabili (staccionate, cespugli, boschi,  pozzi d’acqua, barricate) ma questo non è necessariamente un  difetto, specie quando la mappa a nostra disposizione è davvero  grande e ce ne accorgeremo quando dovremo attraversarla tutta.  Inoltre tutto quello che sarà alla nostra portata è curato fin nei  minimi dettagli: abitazioni, vegetazione, personaggi, oggetti. Nulla è  stato trascurato per rendere il nostro soggiorno in quel di Temeria il  più piacevole possibile se non addirittura indimenticabile.

Quello  che  salta subito all’occhio è il dettaglio certosino con cui sono curati i personaggi che popolano le locazioni. Anche se tendono a somigliarsi un po’ troppo tra di loro, certamente sono tra i migliori mai visti in qualità, dettaglio e intelligenza artificiale. Ed è proprio quest’ultima a lasciare a bocca aperta: ognuno fa esattamente quello che deve fare, ma senza sfociare nell’inverosimile. La gente va a dormire durante la notte, esce di buon mattino per andare a lavorare nei campi o nelle botteghe, mangia a ore pasti e corre a cercar riparo dalle intemperie. Nessuno baderà a noi se noi non faremo qualcosa di eclatante o non ci avvicineremo tanto abbastanza da farci riconoscere, provocando reazioni più o meno positive (ricordiamoci sempre che siamo dei mutanti, e che quasi tutti ci guardano con sospetto). Le condizioni atmosferiche saranno dinamiche e potremmo trovarci nel bel mezzo di un acquazzone dopo aver trascorso la giornata sotto al sole, per esempio. Il ciclo notte e giorno è ben definito dalle tonalità tipiche dell’aurora e del crepuscolo.

Graficamente parlando, i ragazzi di Cd-Project hanno fatto un ottimo lavoro con il motore di gioco di Bioware. Modificandolo opportunamente hanno saputo offrire un dettaglio dei personaggi davvero fuori dal comune, come precedentemente detto, e in più ci troveremo di fronte ad alcuni dei paesaggi più belli ed evocativi mai visti in un gioco di ruolo. Le superfici d’acqua, le pareti delle cripte e delle abitazioni, gli abiti e le armature dei soldati, nulla è lasciato al caso, tutto è stato curato fin nei minimi dettagli. L’interazione con il mondo di gioco è limitata ai pochi mobili che potremo setacciare alla ricerca di qualcosa, alle piante/erbe che troveremo in abbondanza e da cui ricavare preziosi ingredienti, agli oggetti più o meno indispensabili che troveremo in giro.

Il reparto sonoro si attesta a livelli di eccellenza. Il cozzare di spade e scudi è ben reso, il doppiaggio potrebbe non soddisfare il gusto di tutti, gli effetti atmosferici e magici sono discreti. Quello che è stato curato molto bene invece è il reparto musicale. Le musiche sembrano affidate ad un’orchestra e ci accompagneranno tutto il tempo. Quando ci imbatteremo in qualche avversario queste cambieranno per accompagnare le nostre evoluzioni. Nella versione speciale del videogioco potremo ascoltarle tutte grazie a un cd contenente l’intera colonna sonora.
 

CE N’E’ PER TUTTI… MA NON PER TUTTE LE ETA’
 

The Witcher è, quindi, un Gioco di Ruolo che offre al giocatore un’esperienza totalmente nuova nel genere, una storia lunga e avvincente (sono state promesse oltre 80 ore di gioco non lineare) ma non per tutti. I contenuti del gioco, della storia e dei personaggi sono dichiaratamente indirizzati ad un pubblico maggiorenne. Il linguaggio è alle volte scurrile, il protagonista assume sostanze del tutto assimilabili alle droghe, e viene data anche la possibilità di sedurre alcune donne e godere delle loro grazie. Queste conquiste amorose saranno registrate in una maniera che può essere definita raffinata oppure volgare: in pratica per ogni ragazza portata a letto vinceremo un ritratto della suddetta con pochi veli addosso e in atteggiamenti provocanti. La violenza permea tutto il gioco dall’inizio alla fine ma questo fattore  non  è certo discriminante specie se si pensa che la violenza è presente  praticamente in tutti i titoli più venduti e giocati.

I pochi lati negativi che secondo noi fanno la differenza possono  essere riassunti nella scarsa varietà di modelli per i personaggi (a  parte  quelli principali, tutti tenderanno a somigliarsi troppo, specie in  viso); i caricamenti tra un luogo e l’altro possono essere lunghi e noiosi  (ma con l’ultima patch ufficiale questo problema è stato, in parte,  risolto) e gli spostamenti tra un luogo e l’altro potrebbero scoraggiare  più di un giocatore data l’impossibilità di trasportarci automaticamente  da un luogo all’altro.

La visuale di gioco è variabile e in parte personalizzabile, ma non crediamo di sbagliare dicendo che alla lunga prevale la scelta della classica visuale sulla spalla del protagonista (dal lontano Tomb Raider in poi, un vero “must” per ogni titolo che contempli l’azione). La prospettiva di poter personalizzare in quasi tutto il personaggio, meno che nell’aspetto fisico potrebbe essere un’altra nota negativa, unita al fatto che forse a non tutti piacerà l’idea di non poter scegliere un protagonista femminile (cosa che non ci ha toccato minimamente, ndr).

In definitiva, The Witcher è un GdR con una trama solida, ritmo mai sotto i livelli di guardia, piacevoli innovazioni (l’alchimia tra tutte) e un modo di affrontare gli eventi davvero unico nel suo genere. Raccomandando a tutti i cultori del GdR di prendere in seria considerazione l’acquisto di questo bellissimo videogioco, e citiamo la frase presente sul retro della confezione per segnalare ancora una volta la novità pregnante di questa autentica perla videoludica “Non esiste il Bene o il Male, ma solo decisioni e conseguenze”.

 TONY

 

SONO D'ACCORDO. The Witcher è davvero un bel gioco. Semplice nel suo utilizzo, profondo nella sua trama, bello a guardarsi e ad ascoltare. Cosa chiedere di più ad un gioco? Beh, forse che ti faccia sentire l'odore dei personaggi. Tuttavia, dopo questa premessa su questo bel rpg che ha comunque una forte inflessione action almeno dal mio punto di vista, bisogna farne un'altra: non è sicuramente adatto a giocatori d'età più tenera, diciamo dai 14 anni in giù. Alcune tematiche ed alcuni dialoghi, non sono, per così dire, estremamente educativi per i più piccoli. Fatta questa parentesi e doverosa precisazione (per carità, nulla di grave ma è sempre difficile spiegare  con le giuste parole ai più piccoli alcune scene soprattutto quando si parla con donne che praticano il mestiere più vecchio del mondo), posso sicuramente affermare che The Witcher, nonostante qualche sua complessità (tantissimi i suoi menù di gestione delle varie abilità) è davvero un super gioco, profondo, d'atmosfera e ricco di tanti particolari più o meno importanti che però concorrono a far diventare il gioco quanto più realistico possibile e visto su home computer.

Il ciclo del tempo (il giorno che si alterna alla notte; le nuvole al sole ecc. ecc.), o i capelli dei vari personaggi che si muovono ad ogni passo, ad ogni gesto, o le superbe animazioni ed i comportamenti dei vari npg che, ad esempio, cercano riparo quando piove e tornano in strada al  sereno, rendono The Witcher quella profondità che supera la media dei giochi del suo genere. Ma questo è solo l'aspetto tecnico, a livello di giocabilità, il titolo offre all'utente una vastissima scelta comportamentale, morale, etica, e decisionale. Tutto può essere risolto nei modi più disparati atti a trovare la soluzione del problema. Meglio di così...
 

EDO

postato da: Aurenar alle ore 17:11 | link | commenti (1)
categorie: videogiochi, giochi di ruolo
lunedì, 05 novembre 2007

FIFA 08


IL CALCIO COME NON L'AVETE MAI VISTO...

Come sempre, come ogni anno, ormai dal 1995, c'è grande attesa per l'uscita di Fifa. Vuoi perché è pur sempre un gioco di calcio e quindi, almeno in Italia ed in tutti i Paesi amanti della pelota, suscita sempre interesse, vuoi perché si spera in miglioramenti che portino sempre più il videogiocatore a sentire sempre più le emozioni di una partita vera.
La Eletronic Arts ci delizia, o ci sconcerta dipende dai gusti, con Fifa 2008 che, come i suoi predecessori, promette di essere il gioco di calcio definitivo in grado di reggere la concorrenza sul mercato (vedi Pro Evolution Soccer della giapponese Konami).
E lo fa forte di licenze sempre in aggiornamento con la possibilità di giocare i campionati più importanti, e più esotici vista la possibilità (ad esempio) di giocare anche la massima serie messicana, con le squadre reali e con nuove modalità di gioco come le sfide a altro che andremo ad esaminare più avanti.

CAMPIONATO, AMICHEVOLE, CARRIERA, DA ORONZO CANA' A MARCELLO LIPPI. Come accennato, Fifa 08 offre una moltitudine di opzioni che rendono il titolo della Eletronic Arts longevo e mai ripetitivo. Il giocatore può scegliere se affrontare delle amichevoli o se cimentarsi nella carriera da allenatore o, novità di quest'anno, provare a controllare un giocatore, sia reale o editato e farlo giocare all'interno di una squadra condotta dal computer in modo tale da diventare un giocatore, forse meglio dire un calciatore, professionista. Si potrà quindi tentare di, ad esempio, impersonare Luca Toni e di “manovrare” soltanto lui nel Bayern Monaco nel tentativo di fargli segnare più gol. O, d'altro canto, per gli amanti della difesa scegliere Fabio Cannavaro, o, ancora, se si ha la passione per i portieri, scegliersi Buffon, sempre ad esempio, e cercare di subire meno reti possibili.

CORSI E RICORSI STORICI. Questa è una bella innovazione che dà ancora più profondità a Fifa 08. Tuttavia, questa possibilità non è una novità assoluta almeno nel mondo dei videogiochi. Sarà strano, ma già nel 1990 una piccola software house abbastanza famosa all'epoca, la Simulmondo, mise in commercio un gioco che offriva la stessa possibilità: scegliere un giocatore in un qualsiasi ruolo di una qualsiasi squadra del campionato italiano e comandarlo per un campionato intero. Il game in questione si chiamava I Play 3D Soccer. Erano altri tempi, ma quel gioco è passato alla storia per questa innovazione che adesso viene ripresa in pompa magna e spacciata per novità.

AGUZZATE LA VISTA. Verrebbe proprio di dire così. A primo acchito, anzi, a prima vista, infatti, FIFA 08 non si discosta dai precedenti capitoli. La somiglianza con FIFA 07, FIFA 06, 05 e 04 è purtroppo sorprendente. E' vero: hanno limato alcuni effetti visivi, ma è altrettanto vero che non bastano tonnellate di anti-aliasing per presentare un prodotto che sulla carta dovrebbe apportare innovazioni. L'unico lato positivo del comparto grafico sono i vari effetti atmosferici ed una visuale leggermente più aggraziata che permette anche a computer non troppo potenti di essere visualizzato e giocato con discreta pace degli occhi. Bello, ma non rappresenta una novità, il clima dinamico: una partita può cominciare con la pioggia e terminare col sole e viceversa con tutte le conseguenze del caso. Palla scivolosa ed una maggiore difficoltà nell'imbastire azioni limpide. Tuttavia, è intollerabile che da 4 anni EA Sport ci propini sempre la stessa minestrina. Stesso motore grafico arricchito da qualche miglioramento di lieve entità, vedi i maggiori dettagli delle maglie, o alcune animazioni, davvero ben fatte soprattutto quelle dei portieri, ma ciò non è sufficiente a promuovere del tutto FIFA 08.

LA MUSICA CAMBIA, ED' E' BELLA. IL COMMENTO DA RIVEDERE. Discorso diverso per il sonoro. Come sempre, infatti, Fifa ci propone un'enorme quantità di buona musica. Brani già famosi provenienti da tutto il mondo che hanno la caratteristica di creare la giusta atmosfera tra un menù e l'altro e di rimanere bene impressi fin da subito nella memoria di ognuno di noi. Grande orecchiabilità dei brani. Il commento, affidato un'altra volta a Caressa e Bergomi è però da rivedere. Non è troppo vario, ma questo è normale, ma rispetto allo scorso capitolo, ci sono dei peggioramenti: a volte i due dicono cose insensate che non c'entrano nulla con l'azione di gioco appena conclusa. Capita sovente di sentire frasi del tipo: “Il portiere ha fatto un vero miracolo su quel pallone”, quando la sfera calciata è andata lontana anni luce dallo specchio della porta.

Nulla da dire, invece, sugli effetti sonori, da sempre uno dei punti di forza. Creano la giusta atmosfera da stadio, ma sono praticamente, ed inevitabilmente, identici a quelli del capitolo scorso. Ci sono, è vero, i famosi tocchi di classe: se si vince con 3 gol di scarto in casa, il pubblico ad ogni passaggio dei propri beniamini accompagna le azioni di gioco con degli Olè. Se la squadra in trasferta segna e va in vantaggio il pubblico fischia o cade nel mutismo più totale ecc. ecc.


TIRA, PASSA, E QUANDO SEGNI NEL 2009? Ma il punto forte, o debole, di ogni gioco deve essere senza dubbio la giocabilità, ossia la varietà che il videogioco offre all'utente. Oggettivamente non mi sembra male. Il sistema dei passaggi del pallone è rivisto e premia chi tecnicamente ci sa fare. Una diversa pressione sul tasto del passaggio o del tiro genera diversi risultati.

E' possibile fare qualunque cose, colpi di tacco, movimenti alla Ronaldinho, passaggi e triangolazioni di prima, rovesciate ed acrobazie varie ed eventuali e la possibilità ampia di segnare da calci piazzati che siano punizioni o, per i più tecnici e fortunati, anche da calcio d'angolo. Divertente, gradevole, con i portieri che sono davvero eccezionali da vedere e da giocare, ma ancora, secondo noi, inferiore a quello che si attende da FIFA.

CONCLUSIONI FINALI. FIFA è un gioco a se, che se preso in solitario può regalare soddisfazioni a chi non vuole la perfezione assoluta. La giocabilità si attesta su livelli più che discreti, la longevità è elevata visto l'enorme numero di opzioni e di campionati da fare. La carriera da allenatore può essere gratificante e varia. Ad esempio chi vi scrive ha giocato una stagione nella Coca Cola Championship 2 inglese, l'equivalente della serie C2 italiana, con il Bury che ha portato felicemente alla promozione in C1. La varietà della carriera, appunto, unita alla varietà di campi in cui giocare, di stadi, e materiale tecnico con cui giocare e sbloccare (grazie ai punti si possono sbloccare diversi tipi di palloni o stadi storici ad esempio). Si può, dunque, optare per cominciare direttamente con una formazione quotata attraverso i campionati più blasonati a quelli un po' meno conosciuti, Svizzera, Svezia, Olanda, Belgio, Messico, Giappone, Brasile ed altri. A queste belle cose, a cui si aggiunge anche la carriera da calciatore singolo denominata “Stagione cooperativa”, si contrappongono problemi tecnici evidenti. Da quest'anno è anche stato introdotto il replay totale della partita. Si può infatti salvare su un file l'intero match e rivederlo. Chiaramente si possono anche salvare le singole azioni. La grafica è davvero forse il punto dolente nonostante sia pulita, e veloce. Il motore però comincia a sentire il peso degli anni ed il pubblico non può accontentarsi di vedere sempre gli stessi modelli in movimento, sia pure con qualche miglioria, da 5 anni consecutivi. Non abbiamo ancora provato Pro Evolution Soccer 2008 e quindi il confronto ci è impossibile, ma pensiamo seriamente, da quanto visto nella demo del titolo della Konami, che la Elettronics Arts, rispetto allo scorso anno, abbia fatto un passo indietro.

EDO


SONO D’ACCORDO. Quanto scrive Edo è praticamente il mio pensiero. Fifa 08 ha compiuto lo stesso passo falso che ha fatto, l’anno scorso PES 6. Personalmente la prendo come un’offesa alla mia intelligenza. Come sperano di convincermi, a comprare un titolo palesemente OBSOLETO dal punto di vista tecnico, non lo so. Certo, non sono così superficiale da fermarmi all’aspetto visivo. Tuttavia non c’è niente che mi faccia desiderare di giocare un minuto di più questo videogioco. Le novità più clamorose sono degli altri anni, ma finiscono con l’essere sommerse dalla mediocrità generale. Le scuse (perché non sono altro) degli sviluppatori, che non riescono a convertire per PC quella piccola perla che è FIFA per le console “next-gen” non fanno altro che accrescere la mia avversione per queste persone che pensano di aver a che fare con consumatori senza cervello. Per quest’anno io ho già fatto una scelta: NON giocare a Fifa 08.

TONY

postato da: Aurenar alle ore 22:25 | link | commenti (3)
categorie: videogiochi, sportivi